約 538,483 件
https://w.atwiki.jp/riri_punipuni/pages/17.html
GVGの基本装備 ※ディスコ情報から引用 【対人の必要装備】 以下の羅列は理想に近い形なので、必須はタラフロッグカード・羽ベレー(またはあれ)・ゴブリンリーダーの仮面(orホッケーマスクor蝶の仮面)・スパイクマスク・マルクカード。このあたりだけは各自揃えて下さい。 できるなら以下の装備を。 全職共通 1,(高額なのでできれば)ヒドラカード 物理色ならスケワカでもOK 2,穴を開けた鎧(安くて強いものだとエベシとかルシウス、少し余裕があればゴヴニュ) タラフロッグカードが最重要。余裕あれば、ドケビカード(2枚でアンクル無効)・パサナカード・アルギオペカード 3,穴を開けた肩装備 ダスティネスカード・マルスカード・レイドリックカード 4,穴を開けた靴 グリーンペロスカード 5,穴を開けた盾(スタティックが理想だが高いから各自の判断で) マルクカード(できれば2枚)・火力職で余裕があればタラフロッグ★カードも防衛時に欲しい 6,頭装備 羽ベレー(あれ、ベレーは作って預ける) 7,顔装備 ゴブリンリーダー(orホッケーマスクor蝶の仮面) 8,口装備 スパイクマスク
https://w.atwiki.jp/aoelobby/pages/43.html
最終更新:2009/02/09 1垢目:Male:課金切れ キャラ枠 1 2 3 4 5 SS(あれば) Job Hunter Priest Blacksmith Assasin - Base/Job 92/50 89/50 78/50 70/40 - 備考 Dex Agi Luk STR9は1stの証 殴り 財布 錐ゲッター - 2垢目:Female:~2008/03/09 キャラ枠 1 2 3 4 5 SS(あれば) Job High Priest Sage Archemist Thief Soul Linker Base/Job 94/64 67/35 70/38 42/31 77/41 備考 Dex=Int Vit支援ME 付与ラー 財布2 ローグ志望 Int Vit=Dexエスマー 3垢目:Male:課金切れ キャラ枠 1 2 3 4 5 SS(あれば) Job Wizard Monk - - - Base/Job 76/48 72/40 - - - 備考 二極 Agi Str Dex=Intセミコンボ
https://w.atwiki.jp/watashianime/pages/35.html
會川昇 赤尾でこ 石舘光太郎 伊藤美智子 虚淵玄 赤星政尚 荒川稔久 庵野秀明 池田眞美子 猪爪慎一 上江洲誠 冲方丁 浦畑達彦 榎戸洋司 岡田麿里 金春智子 木村暢 倉田英之 黒田洋介 古怒田健志 小林靖子 佐藤竜雄 志茂文彦 高木登 高橋ナツコ 中島かずき 花田十輝 平池芳正 ふでやすかずゆき 麻枝准 水上清資 村井さだゆき 望月智充 大和屋暁 横谷昌宏 横手美智子 吉岡たかを 吉田玲子 吉野弘幸
https://w.atwiki.jp/memoman/pages/12.html
サンヒター(主要部分) 一般にヴェーダというときにはこの部分のみを指す。 ブラーフマナ(祭儀書) 祭式の規定、祭式の意義の神学的解釈を主内容とし、 そのあいだに神話・伝説も混じっている アラーヌヤカ(森林書) 人里はなれた森林の中で伝授されるべき秘儀的な祭式の説明 思索的・哲学的要素も見られる
https://w.atwiki.jp/wiki9_pokemon/pages/38.html
ジュカイン わざ構成論(パレス特化型) ジュカインのパレスでの斗い方は、ひとえにピントブレード型に集約されます。ソーラー型では厳しいものがあります。なぜならば、【ソーラービーム】の前に【にほんばれ】を使ってくれるとは限らないからです。 わざ構成 【リーフブレード】に、お供の【ドラゴンクロー】までを確定させておきます。 基本は、ここに補助わざと間接わざを入れて考えるのが正道です。幸い、【やどりぎのタネ】がパレス的にかなり相性のよいわざですので、これを間接わざとして入れることにしましょう。 最後に補助わざですが、なかなか自分に積めるものが見当たりません。そこで【みがわり】はいかがでしょうか。相手の間接わざであればほぼ100%無効にすることができます。リスクを負わない間接対策であれば【しんぴのまもり】も候補です。が、こちらは相手がフルアタであった場合に効果を発揮しません。 もしくは、補助わざを入れず、バトルピント型と同じように【めざめるパワー・ほのお】あるいは【かみなりパンチ】を入れるという手もあります。この場合は、せいかくを考えなければなりません。 せいかく・もちもの ジュカインは何よりすばやさを大切にしたいところです。よって、すばやさが下がらないせいかくを選ぶのが正道。例えば、こんなところがあります。 まず、【みがわり】など補助わざを入れた場合は「いじっぱり」や「すなお」、攻撃3間接1の場合は「がんばりや」が最も安定しています。これらのせいかくは個体値よりもはるかに厳しく選定すべきです。 もちものについては「ピントレンズ」一択ですから、迷うことはないはずです。
https://w.atwiki.jp/whitelose/pages/109.html
注意事項 このシナリオは、同じ場所で同じレベルで、なおかつ周辺状況が同じならばステータスは全く変わりません。 地形や天候、湿度や風速や気圧や温度etc、いろいろな物によってエネミーのステータスが変動します。 面倒な場合は処理を行わなくてもいいのですが、よりリアリティを出すための処置と思っていただければ幸いです。 「エネミーによって、生息する場所が違うっていうのは別にRPGとかなら不思議じゃないことだよな」 『例えば、森の中には植物系のエネミーが多かったりします。水辺には水棲系が多いですよね』 「そういった生息する場所の環境が、このシナリオにおけるエネミーのステータスに影響を及ぼすと思っていい」 『基本的な計算式がステータスによって変わるのですが、大まかに分けて三つです。 LPやMPのような主ステータス6つは、『基本ステータス+(Lv×2.5)×地形×環境×スタンス』となります。 攻撃系と防御系のステータスは、『基本ステータス+(Lv×2)×環境×環境×スタンス』となります。 行移回命の4つは、『基本ステータス×(Lv×1.2)×地形×環境×スタンス』となります』 「わかりにくいとは思うが、まあこうなっている。簡単に、例でも上げて実際にステータスの変動を見てもらおう」 ここからの説明は、皐月が譲り受けます。よろしくおねがいいたします。 例をあげる前に、それぞれの言葉について説明させていただきます。 『基本ステータス』は、エネミーに設定された基本となるステータスです。これがステータスの規範となります。 エネミーによって決められており同じ種類のエネミーであればこれは固定となっています。 『地形』は、ゲージの地形情報を表します。例えば平原であったり山岳であったり、海岸や浅瀬などもあります。 地形については数が多いので全て説明するのは割愛させていただきます。 『環境』は、湿度や温度、風向きや風速のような自然環境を表します。一応、こちらは戦闘中にも変わることがあります。 刻一刻と変化していくので、こちらを見極めるのは非常に面倒なものです。 『スタンス』は、その個体の状態を表します。状態変化【負】などが発生すると、スタンスが下がります。 それ以外にも、何らかの原因で感情などが揺さぶられたりすることもあります。 簡易的な説明ですが、壊しくはおそらく下の方にいけば書いてあります…おそらく。 まず最初に例とさせていただくのは、『青茱(CyanGummi)』です。 わかりやすく、最初はLPから。 青茱の基本ステータス(LP)は8。全エネミーでも最低クラスです。 生息している場所は、主に水辺であり、周囲の地形としては『海岸』や『川辺』を好み、得意とします。 ただ、直接的な水に触れることは得意としないので、『浅瀬』や『小川』は苦手です。 代わりに、多少動きが鈍くなる『泥沼』『沼地』、それと『草地』も得意としています。 環境においては、湿度40~46ぐらいが最適であり、風速や風向きは基本的に(体格的な大きさから)関わってきません。 温度は20±1℃が適温であり、それ以上離れると体に支障が出ます。 以上を踏まえ、最適な地形と環境は 地形:海岸(川辺) 湿度:42 風速:N 風向き:N 温度:20℃ 気圧:1152 といったところです。 最適な環境では、最高1.5倍、苦手な環境では最高0.5倍になります。 (地形以外で)簡単なテーブルだとこうなります。 +湿度/温度 湿度 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58 60 62 64 温度 15 0.25 0.3 0.35 0.4 0.45 0.5 0.55 0.6 0.65 0.7 0.75 0.75 0.7 0.65 0.6 0.55 0.5 0.45 0.4 0.35 0.3 0.25 16 0.35 0.42 0.49 0.56 0.63 0.7 0.77 0.84 0.91 0.98 1.05 1.05 0.98 0.91 0.84 0.77 0.7 0.63 0.56 0.49 0.42 0.35 17 0.45 0.54 0.63 0.72 0.81 0.9 0.99 1.08 1.17 1.26 1.35 1.35 1.26 1.17 1.08 0.99 0.9 0.81 0.72 0.63 0.54 0.45 18 0.55 0.66 0.77 0.88 0.99 1.1 1.21 1.32 1.43 1.54 1.65 1.65 1.54 1.43 1.32 1.21 1.1 0.99 0.88 0.77 0.66 0.55 19 0.65 0.78 0.91 1.04 1.17 1.3 1.43 1.56 1.69 1.82 1.95 1.95 1.82 1.69 1.56 1.43 1.3 1.17 1.04 0.91 0.78 0.65 20 0.75 0.9 1.05 1.2 1.35 1.5 1.65 1.8 1.95 2.1 2.25 2.25 2.1 1.95 1.8 1.65 1.5 1.35 1.2 1.05 0.9 0.75
https://w.atwiki.jp/ge2rb/pages/110.html
とりあえずたたき台。後は構成例のとこにいいテンプレが欲しいところ - 名無しさん 2015-03-11 21 43 36 とりあえず共通部分も理由つけた方が良くないか?あとバックラーで「オートガード、ガード範囲、【B】ガード被ダメージLv10」を提案。理由は「剣形態かつ攻撃していない状態であれば全方位からの攻撃を自動でガードし、削りダメージも一切受けない。また、スタミナ消費の軽いバックラーだけはスキルで補強せずともスタミナ切れを起こす心配がない。」バーストを維持できる人のパフェ狙い向けだな。ただ生き残りたいなら覚悟の方が大事。 - 名無しさん 2015-03-11 23 37 47 オートガードの仕様がまだまとまってないのよね。確かタワシでもバックラー相当の効果になるとか聞いたけど、ガード速度そのまま?あとジャストガードの判定も全部違うから相性もあるんよね - 名無しさん 2015-03-12 05 01 46 オートガード発動時は全装甲でガード速度、削りダメージがバックラー相当になる。ただしスタミナ消費だけは装甲依存のままなので相性がモロに出る。具体的にはシールド、タワシは非バースト時だとスタミナ切れを起こす可能性があるけど、バックラーはハガン×4の中で10分放置しても高確率で全部捌ききれる(覚悟ないと削りで死ぬけど) - 名無しさん 2015-03-12 11 00 21 念のため書いておくけど、手動でガードした場合はオートガードは発動しない。手動ガードが間に合わなかった場合はオートガードが発動する。あとジャストガードは手動ガードでしか発動しないのでオートガードとは関係がない。 - 名無しさん 2015-03-12 11 06 07 すでに書いて有るけどB全状態異常耐性オススメ ヴェノムスタンはもちろん攻撃・防御低下なんかも防いでくれて体力低下以外の状態異常対策が要らなくなる - 名無しさん 2015-03-12 11 33 15 何でオススメスキル付けるのか、まで踏み込んで解説出来ればRBからの初心者には嬉しいかも。 - 名無しさん 2015-03-12 18 43 43 とりあえず装備共通に説明付けてみた。リストの編集方法が何か間違ってるっぽいorz - 名無しさん 2015-03-12 21 21 58 スキルってさガード系だから装甲につけないと、銃身系だから銃身につけないといけない訳じゃないから、戦闘方法、それこそ使うBA次第で変わって来たり、銃身系スキルを削ってその分刀身系を特化させるとか。なんか装甲にはガード系を銃身には銃身系のスキルを直接つけるのを進めてるように見えたので。ブーストハンマーの項目は戦い方に沿ったスキルと説明があってわかりやすく感じたかな - 名無しさん 2015-03-13 05 00 44 どっちかっていうとどのミッションに持っていっても支障が出にくい装甲にこそ全刀身、銃身、装甲の共通スキルを付けるのが安定だよな。とりあえず各刀身、銃身のページは戦法に応じたスキルの組み合わせを掲載して、汎用性の高い組み合わせは共通ページで触れればいいかな - 名無しさん 2015-03-13 11 13 35 ハイドアタックが効果的なのはスナイパーよりむしろブラストだと思う。同時に複数ヒットするバレットで確認すると顕著だが、ハイドアタックが有効なのは最初に当たる1モジュールのみ。初弾の威力上げる構成はブラストのほうが組みやすい - 名無しさん 2015-03-14 19 40 09 砂ならステフィ在るからOP切れるまでハイドで狙えて総合だと砂の方が強かったりするんですがそれは・・・ - 名無しさん 2015-03-14 20 05 39 ハイドアタックの成立条件は攻撃者が未発見ではなく、アラガミが非交戦状態であること。一発で補食に向かうとか、相手の索敵時間終わるまで隠れてるとかじゃなきゃそれハイド乗ってないぞ - 名無しさん 2015-03-14 20 16 58 後から確認してみたがステフィ中の単発弾かつ怯み発生しなければ交戦状態にならないのか。しかしOP使いきるのに時間かかりすぎてソロ以外じゃ微妙じゃないか? - 名無しさん 2015-03-14 20 54 26 なんで端からマルチ前提なん?ソロ以外で微妙ならソロで使えばええだけやん - 名無しさん 2015-03-14 21 08 42 そもそもハイドアタックをマルチで使おうとすること自体間違い。4人ハイドアタックとかならまだしも一人のハイドアタックのためにとかないわ - 名無しさん 2015-03-15 03 01 35 論点が変わるけど、ソロとか限定的な用途になりがちなハイドアタックを砂なら万人に絶対つけるべきみたいな現在の表記はどうなんだろうか - 名無しさん 2015-03-15 05 05 21 スキル解説ありがたいわー、記載してくれた人GJ。ハイドはスナ・ブラストだと活かしやすい程度の記載でいいんじゃないかな。 - 名無しさん 2015-03-15 11 36 08 そもそも銃の欄にハイドアタックがあることが違和感があるので、文章変えた上で暫定で攻撃欄に移動 - 名無しさん 2015-03-16 08 19 09 初心者向けとしてサイズに攻撃時体力回復を合わせることで比較的楽にストーリーが進むと思います。Bスキルである関係上捕喰の回数も増えると思うので捕喰時体力回復も合わせればサバイバルでありがちな回復剤が切れるという事態に陥りづらくかなりの生存能力を発揮すると思います。火力の不足はOP回復能力高さを利用していけば問題ないかと。その辺のスキル構成はショートに近いものでいいのではないでしょうか? - 名無しさん 2015-03-17 03 39 16 ブーストハンマーの神殺スキル構成に、最大STを下げるアイテムに関する記述を追記しました。不必要なら消してください。 - 名無しさん 2015-03-17 09 10 27 なるほどアイテムか その発想は無かったGJ 今作スキルインストールの都合上スタミナのマイナス無くなっちゃったからな - 名無しさん 2015-03-28 11 33 42 複合スキルの具体例はそれぞれの項目内で独立させた方が見やすい気がする。現状だと文章内で出てる上に、太字とかも何もないから見づらい。 - 名無しさん 2015-03-18 00 54 44 下の残しとく神機か?あれは出来ればそのままにして欲しいな。現行の仕様だと4種複合以外どれ残したらいいか分かんないだよ。 - 名無しさん 2015-03-18 21 22 23 そこは現状でも独立されてるでしょ…もう少し表とか作って見やすくさせたいけど。 そこじゃなくて、上の武器ごととか装甲で付けたいスキルの文章内の話よ。 - 名無しさん 2015-03-18 23 22 16 防御系に【B】体力自動回復がないのって何で?有るのと無いのとで回復アイテムの使用頻度が結構変わると思うんだけど。 - 名無しさん 2015-03-18 23 32 30 最初に書いた人が書かなかったからだな。ついでに書いておこう。 - 名無しさん 2015-03-18 23 37 01 個人的にそのスキルは防御系ではない気がする。方向性はアイテム強化と同じとだし防御系に入れるよりいっそ系統を増やして編集したらどうかな?回復系とか。 - 名無しさん 2015-03-19 05 13 45 ポール系に特殊攻撃STを追記するのはいかがだろうか。 - 名無しさん 2015-03-26 18 47 54 多分CR喚起率は1%ごとの上昇くさい。ゲームでは%が脱字してんだろう - 名無しさん 2015-03-26 22 51 15 鎌装備はゴッドイーター(制御ユニット)つけてラウンドファング無双で大体生き抜ける俺はひとまず蒼カリギュラ鎌にポーカーフェイス10、ハーフスタンス10、疾風怒濤10、ワイルドハント10でBAは神削ぎでゴッドイーターのおかげで生き抜いている(たまに飽きたり油断死はあるが…)それでもタフになったwこの鎌装備全体は鎌・アサルト・バックラーこれで戦っているがオススメセット装備(ノコジンによるスキル調整後)みたいなのもあれば初心者がもっとやりやすいんじゃないかと思ったが難しいか… - 名無しのゴッドイーター 2015-03-26 23 44 23 体力消費系BAのお供にゴッドイーターのスキルつけたら凄い便利何だよなぁ。ツァンナにゴッドイーターとかさ - 名無しさん 2015-03-29 21 04 51 「極め人」(JGHP・OP・ST)って有用性どう? - NN 2015-04-03 17 07 41 オートガードその他ガードスキルと組み合わせれば安全に立て直しが図れる良スキル。ただしオートガード戦法はJGするまでもなくスタミナ切れの心配が少ないし、そうなるとHPはバイタルキーパーで、OPはオラクルキーパーで賄えるから最終的には用済み。 - 名無しさん 2015-04-03 23 10 31 全力攻撃つけてブンブンして一瞬で各種回復も出来るから個人的な好みとしてはバイタルキーパー並み - 名無しさん 2015-04-04 01 02 46 前作攻略本だとガード範囲は 通常時:270度 縮小:90度 拡大:360度 - 名無しさん 2015-04-17 22 45 17 (失礼)になってるんだけど、RBから通常時の範囲縮小された?RB攻略本持ってないから実際に試してみるかな・・・ - 名無しさん 2015-04-17 22 46 29 高難度やDLCではリンクエイド関係も役立つ場面が増えるから、ここに載せた方がいいと思うがどうだろうか - 名無しさん 2015-04-26 12 59 01 ガード範囲拡大をつけていないときのガード範囲って - Tony 2015-06-08 00 54 34 前方270°だと思うんだけどな。 - Tony 2015-06-08 00 56 07 真横からの攻撃は防げないから、少なくとも270°はないはず - 名無しさん 2015-06-08 01 36 03 攻略本は270になっているな - 名無しさん 2015-06-08 12 08 04 コンボマスターはバーストスキルと重複するんだろうか - 名無しさん 2015-06-09 18 36 25 オトガ+覚悟+ふんばりは難易度99では常人なら必須 - 名無しさん 2015-06-23 01 01 53 漢ならバスターとバックラー装備でスキルは生存2種と覚悟だろ!! 近接攻撃力↑系が付いてればなお良し - 名無しさん 2015-07-27 11 02 44 超回避バックラー+リフレックス+生存2種のオワタ式装備かな? - 名無しさん 2015-09-05 18 09 26 ”男”ならそれなんだろうけど、”漢”なら店売りJGだろうな - 名無しさん 2015-09-07 09 13 27 たぶん最もスキルがつく構成。投下したいのですが編集に自信がないのでコメに。穴熊、オラクルキーパー、大蛇の怒号、剣聖、バイタルキーパー、鋼の体、フィジカルキーパー、砲撃手、乱世の英雄、ワイルドハント、オンスロートorグランドリーパー、三拍子。ふんばりと覚悟がつかないので+99に持ち込む際には注意が必要かと - 今更やってる人 2016-11-05 07 49 06 思ったより長文でした。失礼 - 今更やってる人 2016-11-05 07 50 09 連投、ミスされに失礼。三拍子とオンスロートを玄人とアシストあたりに差し替えるともう二つ増えます。迂闊でした - 今更やってる人 2016-11-05 07 55 04 一年遅れですまんが強化パーツアリなら剣聖穴熊大蛇砲撃手、乱世英雄鋼の体アシストメディカルトレーナー、ワイルドハント極め人リフレックスにオンスorグランドで、強化パーツ堅剛の証手練れの証で58発動できるよ。B防御ないけど覚悟とJGで頑張ってほしい。 - 名無しさん 2017-11-06 10 20 39 あ、ごめんこれ救命バーストが被ってるね。そして盛大に足し算を間違えている…制御パーツつけて54、オートガードも覚悟もつけないで勝てる自信があるならリフレックスをフィジカルキーパーにすると2つ増えて56かな。また計算とか間違えてたらごめん。 - 今更な名無しさん 2017-11-06 10 39 07 ちなみに僕が使ってるのはこれの鋼の体→トランス、アシストメディカルワイルドハント→B全行動喚起渇望CR喚起、極め人→不屈の魂、手練れの証→オートエイムで制御はブラッドプラス。オートガードあればJG失敗怖がらなくてもいいって知らなかったんだ… - 今更な名無しさん 2017-11-06 10 28 53
https://w.atwiki.jp/patent69/pages/10.html
裏DVD・無修正DVDの販売情報 に基づいて行われる、請求項22又は24に記載のコンピュータプログラム製品。 【請求項26】 前記装置が、前記ライトフィールド画像の前記一つ又は複数の深度レベルに関する深度マップを決定することを少なくとも部分的に行うようにされる、請求項22に記載のコンピュータプログラム製品。 【請求項27】 前記一つ又は複数のレジストレーション・マトリクスは、RANSACアルゴリズムによって決定される、請求項22から24のいずれかに記載のコンピュータプログラム製品。 【請求項28】 前記ある画像及び前記一つ又は複数の残りの画像の超解像化を行うことために、前記装置が不等間隔補間法を少なくとも部分的に実行するようにされる、請求項22又は24に記載のコンピュータプログラム製品。 【請求項29】 前記ある画像及び前記一つ又は複数の残りの画像の超解像化を行うことために、前記装置が逆投影法を少なくとも部分的に実行するようにされる、請求項22又は24に記載のコンピュータプログラム製品。 【請求項30】 前記超解像画像は前記ある画像よりも高い解像度を有する、請求項22から29のいずれかに記載のコンピュータプログラム製品。 【請求項31】 ライトフィールド画像の受け取りを支援する手段と; 前記ライトフィールド画像の一つ又は複数の深度レベルを決定する手段と; 前記ライトフィールド画像から複数の画像を生成する手段と; 前記複数の画像のある画像と一つ又は複数の残りの画像との間の一つ又は複数の深度レベルに対応して一つ又は複数のレジストレーション・マトリクスを決定する手段と; 前記ある画像の超解像画像を生成すべく、前記一つ又は複数のレジストレーション・マトリクスに基づいて、前記ある画像及び前記一つ又は複数の残りの画像の超解像化を行う手段と; を備える装置。 【請求項32】 前記ある画像と、前記一つ又は複数の残りの画像のうちのいずれかとの間の一つ又は複数の深度レベルのいずれかに対応して、前記一つ又は複数のレジストレーション・マトリクスのいずれかを決定する手段は: 前記ある画像中から前記深度レベルに関連する領域を選択すると共に、前記一つ又は複数の残りの画像の前記いずれかからも、該深度レベルに関連する領域を選択する手段と; 前記ある画像中の前記選択された領域内で複数の特徴点を決定すると共に、前記一つ又は複数の残りの画像の前記いずれかからも、前記選択された領域内で複数の特徴点を決定する手段と; 前記ある画像中の前記選択された領域内の前記複数の特徴点と、前記一つ又は複数の残りの画像の前記いずれかの前記選択された領域内の前記複数の特徴点との一致度に基づいて、前記レジストレーション・マトリクスを計算する手段と; を備える、請求項31に記載の装置。 【請求項33】 前記ある画像の超解像化を行う手段は: 前記ある画像の一つ又は複数の深度レベルに関する領域及び前記一つ又は複数の残りの画像の前記一つ又は複数の深度レベルに関する領域の超解像化を、前記一つ又は複数の深度レベルに対応する前記レジストレーション・マトリクスに基づいて行う手段と; 前記ある画像の前記一つ又は複数の深度レベルに関する前記領域の超解像化を前記一つ又は複数の残りの画像の対応する領域と共に行うことに基づいて、前記超解像画像を生成する手段と; を有する、請求項31又は32に記載の装置。 【請求項34】 前記超解像化はSR再構成アルゴリズムに基づいて行われる、請求項31又は33に記載の装置。 【請求項35】 前記ライトフィールド画像の前記一つ又は複数の深度レベルに関する深度マップを決定する手段を備える、請求項31に記載の装置。 【請求項36】 前記一つ又は複数のレジストレーション・マトリクスは、RANSACアルゴリズムによって決定される、請求項31から33のいずれかに記載の装置。 【請求項37】 前記ある画像及び前記一つ又は複数の残りの画像の超解像化を行うことは、不等間隔補間法を実行することを含む、請求項31又は33に記載の装置。 【請求項38】 前記ある画像及び前記一つ又は複数の残りの画像の超解像化を行うことは、逆投影法を実行することを含む、請求項31又は33に記載の装置。 【請求項39】 前記超解像画像は前記ある画像よりも高い解像度を有する、請求項31から38のいずれかに記載の装置。 【請求項40】 装置により実行されると該装置に ライトフィールド画像の受け取りを支援することと; 前記ライトフィールド画像の一つ又は複数の深度レベルを決定することと; 前記ライトフィールド画像から複数の画像を生成することと; 前記複数の画像のある画像と一つ又は複数の残りの画像との間の一つ又は複数の深度レベルに対応して一つ又は複数のレジストレーション・マトリクスを決定することと; 前記ある画像の超解像画像を生成すべく、前記一つ又は複数のレジストレーション・マトリクスに基づいて、前記ある画像及び前記一つ又は複数の残りの画像の超解像化を行うことと; を実行させるように構成される、コンピュータプログラム。 【請求項41】 添付図面を参照して実質的に本明細書に記載される装置。 【請求項42】 添付図面を参照して実質的に本明細書に記載される方法。 裏DVD・無修正DVDの販売情報
https://w.atwiki.jp/developmenttips/pages/103.html
一番外側にルート要素として、project要素があります(プロジェクト)。 プロジェクトは1つ以上のtarget要素(ターゲット)を持ちます。 そしてターゲットは複数のタスクを持っています。「タスク」とは、Antに処理してほしい具体的な仕事を表します。 その複数のタスクのまとまりがターゲットです。 このほかに、property要素(プロパティ)を設定することができます。 Javaでいえば、クラスの定数の設定にあたります。 ここで設定された定数はプロジェクト中で再利用することができます。 さきほどの例では"helloWorld"という名前のターゲットが、 echo という「文字列を出力するタスク」を持っていました。 このほかにもAntには「javacコマンド」や「ディレクトリの作成」、「文字列の置換」など、コア・タスクとよばれるさまざまなタスクが多数用意されています。
https://w.atwiki.jp/kiuu/pages/65.html
リンクが切れていたら準備中です。 kiuu特設ページ(旧)→kiuuページ(新)←ただいま一部工事中 k.kの個人的なページ(旧)→k.kの個人ページ(新) ダウンロードページ(新)(仮) 動作写真(旧)→動作写真(新) 過去ログ用Wiki 過去バージョン置き場(新) ミラー1 ファイル置き場を一人50MB作りますので使いたい方はk.kにメールで連絡してください